ARCHITETTO MASSIMILIANO LANCIANI / METODO
Materia. Superficie. Luce.
La scelta del materiale e la costruzione della sua identità digitale.
La scelta parte
dall’esperienza.
Una superficie si sceglie osservandola alla luce, toccandola e confrontandola con lo spazio. Colore, venature, finitura e proporzioni dialogano con comfort, manutenzione e destinazione d’uso.
Campioni fisici, posa, giunti e direzione della trama aiutano a valutare il risultato. La rappresentazione digitale accompagna questa scelta: restituisce un’ipotesi visiva da confrontare con il materiale reale.

DAL CAMPIONE ALLA TEXTURE
Una superficie.
Più livelli.
La texture nasce da fotografie controllate o da un procedimento di sintesi. Si correggono prospettiva, illuminazione impressa e ripetizioni, poi si definiscono scala reale, coordinate UV e orientamento.
Le mappe devono restare allineate. Base color ed emissione usano una gestione del colore coerente; normal, roughness, metallic e height sono dati da interpretare senza correzioni cromatiche improprie.
ESEMPIO ILLUSTRATIVO / LEGNO PROCEDURALE
Le mappe del materiale.
Campione sintetico creato per spiegare il metodo, non ricavato dalle fotografie dei progetti. Clicca ogni immagine per osservarla a piena risoluzione. Le mappe accessorie si utilizzano soltanto quando servono al materiale e al motore di rendering.

Base color / Albedo
Il colore della superficie, senza ombre o riflessi già impressi.

Roughness
La rugosità: valori bassi producono riflessi più netti, valori alti li diffondono.

Normal
Varia l’orientamento apparente della superficie senza cambiarne la sagoma.

Height / Displacement
Descrive il rilievo: il displacement può spostare la geometria, il bump simula un effetto locale.

Ambient occlusion
Un’approssimazione delle occlusioni nelle cavità; non sostituisce l’illuminazione della scena.

Metallic
Distingue comportamento metallico e dielettrico: il legno dell’esempio ha valore zero.

Opacity / Alpha
Controlla la trasparenza dove necessaria; questo campione di legno è opaco.

Emission
Definisce l’emissione luminosa per materiali che la richiedono; qui è nulla.
La normal usa qui una convenzione tangente con asse Y positivo: alcuni programmi richiedono l’inversione del canale verde. Altezza, punto neutro e intensità del displacement vanno calibrati sulle unità di scena. Glossiness, quando richiesta da un altro workflow, segue una convenzione inversa alla roughness.
La cura è
nella verifica.
Scala e continuità
Controllare ripetizioni, giunti e direzione delle venature rispetto alle dimensioni reali.
Luce e risposta
Confrontare riflessi e rilievi con illuminazione neutra, poi nel contesto del progetto.
Coerenza e prestazioni
Verificare allineamento delle mappe, risoluzione, gestione del colore e peso dei file.
Riferimenti: buildingSMART / IFC · Blender / materiali PBR
