Architetto Massimiliano Lanciani — Massimiliano LancianiMASSIMILIANO LANCIANIARCHITETTURA + INTERIOR DESIGN

ARCHITETTO MASSIMILIANO LANCIANI / METODO

Materia. Superficie. Luce.

La scelta del materiale e la costruzione della sua identità digitale.

La scelta parte
dall’esperienza.

Una superficie si sceglie osservandola alla luce, toccandola e confrontandola con lo spazio. Colore, venature, finitura e proporzioni dialogano con comfort, manutenzione e destinazione d’uso.

Campioni fisici, posa, giunti e direzione della trama aiutano a valutare il risultato. La rappresentazione digitale accompagna questa scelta: restituisce un’ipotesi visiva da confrontare con il materiale reale.

Texture reale del legno scuro

DAL CAMPIONE ALLA TEXTURE

Una superficie.
Più livelli.

La texture nasce da fotografie controllate o da un procedimento di sintesi. Si correggono prospettiva, illuminazione impressa e ripetizioni, poi si definiscono scala reale, coordinate UV e orientamento.

Le mappe devono restare allineate. Base color ed emissione usano una gestione del colore coerente; normal, roughness, metallic e height sono dati da interpretare senza correzioni cromatiche improprie.

ESEMPIO ILLUSTRATIVO / LEGNO PROCEDURALE

Le mappe del materiale.

Campione sintetico creato per spiegare il metodo, non ricavato dalle fotografie dei progetti. Clicca ogni immagine per osservarla a piena risoluzione. Le mappe accessorie si utilizzano soltanto quando servono al materiale e al motore di rendering.

Mappa Base color / Albedo di un campione procedurale di legno

Base color / Albedo

Il colore della superficie, senza ombre o riflessi già impressi.

Mappa Roughness di un campione procedurale di legno

Roughness

La rugosità: valori bassi producono riflessi più netti, valori alti li diffondono.

Mappa Normal di un campione procedurale di legno

Normal

Varia l’orientamento apparente della superficie senza cambiarne la sagoma.

Mappa Height / Displacement di un campione procedurale di legno

Height / Displacement

Descrive il rilievo: il displacement può spostare la geometria, il bump simula un effetto locale.

Mappa Ambient occlusion di un campione procedurale di legno

Ambient occlusion

Un’approssimazione delle occlusioni nelle cavità; non sostituisce l’illuminazione della scena.

Mappa Metallic di un campione procedurale di legno

Metallic

Distingue comportamento metallico e dielettrico: il legno dell’esempio ha valore zero.

Mappa Opacity / Alpha di un campione procedurale di legno

Opacity / Alpha

Controlla la trasparenza dove necessaria; questo campione di legno è opaco.

Mappa Emission di un campione procedurale di legno

Emission

Definisce l’emissione luminosa per materiali che la richiedono; qui è nulla.

La normal usa qui una convenzione tangente con asse Y positivo: alcuni programmi richiedono l’inversione del canale verde. Altezza, punto neutro e intensità del displacement vanno calibrati sulle unità di scena. Glossiness, quando richiesta da un altro workflow, segue una convenzione inversa alla roughness.

La cura è
nella verifica.

  1. Scala e continuità

    Controllare ripetizioni, giunti e direzione delle venature rispetto alle dimensioni reali.

  2. Luce e risposta

    Confrontare riflessi e rilievi con illuminazione neutra, poi nel contesto del progetto.

  3. Coerenza e prestazioni

    Verificare allineamento delle mappe, risoluzione, gestione del colore e peso dei file.

Riferimenti: buildingSMART / IFC · Blender / materiali PBR

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